INTRODUCCIÓN A LA INTERACCIÓN
PERSONA-ORDENADOR ( IPO)
OBJETIVO DE LA DISCIPLINA.
El
objetivo de la interacción persona – ordenador es entender, describir y conocer
los conceptos básicos de la IPO y valorar su importancia así como su
valoración. Además entender, analizar un sistema usable.
CONTENIDOS.
- Interacción
persona-ordenador.
- Interfaces
de usuario.
- Disciplinas
relacionadas con la IPO.
- Usabilidad.
- El
diseño centrado en el usuario.
1.
INTERACIÓN
PERSONA – ORDENADOR.
1.1
DEFINICIÓN DE LA INTERACCIÓN PERSONA – ORDENADOR (IPO).
La IPO es la disciplina
relacionada con el diseño, implementación y evaluación de sistemas informáticos
interactivos para uso de seres humanos y con el estudio de los fenómenos con
los que están relacionados.
1.2 ÁREA DE ESTUDIO DE LA IPO.
El área de estudio de la
IPO se la representa en el siguiente esquema:
1.3 ¿POR QUÉ ESTUDIAR LA IPO?
- La interfaz es una parte
muy importante del éxito o fracaso de una aplicación, la interfaz constituye
entre el 47% y el 60% de las líneas de código y un 48% del código de la
aplicación está dedicado al desarrollo de la interfaz.
- En el futuro los
ordenadores serán utilizados por gente menos preparada.
- Actualmente
más del 70% del esfuerzo de desarrollo de las aplicaciones interactivas está
dedicado a la interfaz.
1.4 DEFINICIONES IMPORTANTES DE LA IPO.
Usuario.- Persona que interacciona con un
sistema informático.
Interacción.- Todos los intercambios que suceden entre
la persona y el ordenador.
2.
INTERFACES
DE USUARIO.
2.1 DEFINICIÓN INTERFACES DE USUARIO.
Una interfaz es
una superficie de contacto y que refleja las propiedades físicas de los que
interactúan.
Las interfaces
del usuario son las partes del sistema con las que el usuario entra en contacto
físico y cognitivamente. La Interacción
física es a través de teclado, ratón, pantalla, y la interacción cognitiva es lo
que se presenta al usuario debe ser comprensible para él, todas las
interfaces han de ser usables.
2.2
EJEMPLOS
DE INTERFACES DE USUARIO.
Se presenta
algunos ejemplos de interfaces de usuario.
3.
DISCIPLINAS RELACIONADAS CON LA IPO.
La Interacción persona – ordenador
(IPO) se relaciona con diversas disciplinas:
3.1 PSICOLOGÍA.
Psicología
es la ciencia que estudia el comportamiento y los estados de la conciencia de
las personas, individual o como miembro
de un grupo social.
3.1.1 Psicología cognitiva.
La
psicología cognitiva estudia el comportamiento humano y los procesos mentales
del comportamiento.
3.1.2
Psicología social.
La
psicología social estudia el origen y
las causas del comportamiento humano en un contexto social.
3.1.3 Contribución
a la IPO.
La
psicología contribuye a la IPO con conocimientos y teorías sobre
el comportamiento de las personas, la forma en que procesan la información y para evaluar el
grado de satisfacción de las personas con el diseño de la interfaz.
3.2 ERGONOMÍA O FACTORES HUMANOS.
La
ergonomía estudia las características
físicas de la interacción y su propósito es definir y diseñar herramientas para
diferentes tipos de ambientes ya sea de
trabajo, ocio, doméstico, etc.
El
objetivo es maximizar la
seguridad, eficiencia y fiabilidad a fin de simplificar las tareas e
incrementar la sensación de satisfacción.
3.3 SOCIOLOGÍA – ETNOGRAFÍA.
La
sociología es la ciencia que estudia las costumbres y las tradiciones de los
pueblos. Es la actividad encaminada a conseguir la producción de objetos útiles
y visualmente agradables para los usuarios, es muy importante para conseguir
programas usables.
3.4 INTELIGENCIA ARTIFICIAL.
La
inteligencia artificial trata de diseñar sistemas que simulen aspectos del
comportamiento humano inteligente.
3.4.1 Ejemplos
de su uso en la IPO:
- Diseño
de sistemas en interfaces inteligentes.
- Diseño
de interfaces en lenguaje natural, mediante voz.
- Diseño
de agentes inteligentes para simplificar la realización de tareas frecuentes.
3.5 INGENIERÍA DEL SOFTWARE.
La
ingeniería de software estudia técnicas de diseño y desarrollo de software, con
el uso de procedimientos y técnicas de ingeniería se consigue un software de
calidad y es importante para el desarrollo de los sistemas interactivos.
4. USABILIDAD.
La usabilidad es la medida en la que un producto se puede usar por
determinados usuarios para conseguir los objetivos con efectividad, eficiencia
y satisfacción. Para que un sistema interactivo cumpla sus objetivos tiene que
ser usable y accesible.
4.1 PROBLEMAS EN LA USABILIDAD.
El problema radica en el desarrollo del producto, en el énfasis de la
tecnología en vez del usuario, la persona para la cual está hecho el
dispositivo. Ejemplos de algunos problemas en la usabilidad.
Etiquetas que parecen botones.
Confusión
entre controles similares
Controles
difíciles de recordar
4.2 SOFTWARE USABLE.
El
Software usable es fácil de
aprender porque permite realizar tareas rápidas y sin errores y fácil de
utilizar porque se la realiza para la que se usa.
Una aplicación
usable es aquella que permite al usuario centrarse en su tarea, no en la
aplicación.
4.3 COMENTARIOS HABITUALES.
- Los
usuarios no necesitan mejores interfaces sino un mejor entrenamiento.
- La
usabilidad es subjetiva, no se puede medir.
- El
diseño de la interfaz está implícito en el diseño del software, no ha de
planificarse expresamente
- Si el
diseñador está familiarizado con guías de estilo y principios de diseño, hará
una buena interfaz
- En el
diseño de la interfaz no es necesario llegar hasta el diseño detallado
- La
usabilidad aumenta los costes de desarrollo
4.4 PRINCIPIOS
GENERALES.
- Facilidad
de aprendizaje
- Flexibilidad
- Consistencia
- Robustez
- Recuperabilidad
- Tiempo
de respuesta
- Adecuación
de las tareas
- Disminución
de la carga cognitiva
4.5 FACILIDAD
DE APRENDIZAJE.
La
facilidad para el aprendizaje en el tiempo requerido desde el no conocimiento
de una aplicación hasta su uso productivo debe ser mínimo, además debe
proporcionar ayuda a usuarios intermedios para que alcancen un nivel de
conocimiento y uso del sistema máximos.
Para
que un sistema sea fácil de aprender debe ser:
Sintetizable.- Poder evaluar el efecto de
operaciones anteriores en el estado actual.
Familiar.- Debe haber una correlación entre
los conocimientos que posee el usuario y los conocimientos requeridos para la
interacción en un nuevo sistema.
4.6 FLEXIBILIDAD.
La flexibilidad son las maneras en
que el usuario y los sistemas pueden intercambiar información. Existen ciertos
parámetros que miden la flexibilidad:
- Control
del usuario.- Es cuando el usuario conduce la interacción.
- Migración
de tareas.- Es transferir
el control de las tareas entre el usuario y el sistema, ejemplo el corrector
ortográfico.
- Capacidad
de sustitución.- Permite
sustituir valores equivalentes unos por otros, ejemplo cambiar márgenes a una
carta.
- Adaptabilidad.-
Adecuación automática de la interfaz al usuario,
ejemplo detección de la repetición de secuencias de tareas.
4.7 CONTROL DEL USUARIO.
Permitir un
control fácil para el usuario:
- Permitir
deshacer
- Dar
control a los usuarios para empezar y terminar las operaciones.
- Cuando
un proceso no se pueda interrumpir, advertir al usuario.
- Permitir
suspender una acción y comenzar otra para atender un trabajo inesperado
- Proporcionar
atajos de teclado para las tareas frecuentes.
4.8 CONSISTENCIA.
La
consistencia es un concepto clave en la usabilidad, un sistema es
consistente si todos los
mecanismos que se utilizan son siempre usados de la misma manera.
4.8.1 Consejos para diseñar sistemas consistentes
- Seguir
guías de estilo.
- Diseñar
con un ‘look & feel’ común
- No
hacer modificaciones en tanto que no sea necesario.
- Añadir
nuevas funcionalidades al conjunto preexistente.
4.8.2 Ejemplos de consistencia.
Windows 3.1
Windows 95 /9 8
4.9 ROBUSTEZ.
La
robustez nos indica que el sistema debe permitir al usuario conseguir sus
objetivos sin ninguna dificultad o problemas.
4.9 RECUPERABILIDAD.
La
recuperabilidad permite que el sistema permita al usuario corregir una acción,
una vez que ésta este errada.
4.10
TIEMPO
DE RESPUESTA.
Es el tiempo que
necesita el sistema para expresar los cambios de estado al usuario y deben
ser soportables para el usuario.
4.11 ADECUACIÓN DE LAS TAREAS.
La
adecuación de tareas trata de que el sistema debe permitir todas las tareas que el
usuario quiere hacer y en la forma en que las quiere hacer.
4.11
DISMINUCIÓN
DE CARGA COGNITIVA.
La
disminución de carga cognitiva trata de que los usuarios no deben tener que
recordar abreviaturas y códigos complicados además debe de favorecer en su
reconocimiento.
5.
EL DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
- Se
debe diseñar un sistema interactivo pensando en el usuario.
- Que
se centre en el usuario.
- Que
implica al usuario incluso en el equipo de diseño.
- Que se
observe el trabajo habitual del usuario.
- Que se
realizan prototipos o maquetas para la evaluación del diseño durante el ciclo
de vida.
5.1 ESQUEMA DE UN
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO.
6.
CONCLUCIONES.
- La IPO
es una disciplina bien centrada como la demás ciencias.
- La
interfaz como concepto amplio son los medios de interacción entre usuario y
sistema.
- La
usabilidad como objetivo fundamental es saber si un sistema es usable.
- Importancia
del diseño centrado en el usuario, para un más fácil y rápido manejo del
sistema.