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sábado, 27 de octubre de 2012

miércoles, 10 de octubre de 2012

Introduccion a la IPO


INTRODUCCIÓN A LA INTERACCIÓN
 PERSONA-ORDENADOR ( IPO)

OBJETIVO DE LA DISCIPLINA.

El objetivo de la interacción persona – ordenador es entender, describir y conocer los conceptos básicos de la IPO y valorar su importancia así como su valoración. Además entender, analizar un sistema usable.

CONTENIDOS.
  •  Interacción persona-ordenador.
  •  Interfaces de usuario.
  • Disciplinas relacionadas con la IPO. 
  •  Usabilidad.
  • El diseño centrado en el usuario.
1.      INTERACIÓN PERSONA – ORDENADOR.
1.1 DEFINICIÓN DE LA INTERACCIÓN PERSONA – ORDENADOR (IPO).
La IPO es la disciplina relacionada con el diseño, implementación y evaluación de sistemas informáticos interactivos para uso de seres humanos y con el estudio de los fenómenos con los que están relacionados.

1.2 ÁREA DE ESTUDIO DE LA IPO.

El área de estudio de la IPO se la representa en el siguiente esquema:


1.3 ¿POR QUÉ ESTUDIAR LA IPO?
  • La interfaz es una parte muy importante del éxito o fracaso de una aplicación, la interfaz constituye entre el 47% y el 60% de las líneas de código y un 48% del código de la aplicación está dedicado al desarrollo de la interfaz.
  •  En el futuro los ordenadores serán utilizados por gente menos preparada.
  • Actualmente más del 70% del esfuerzo de desarrollo de las aplicaciones interactivas está dedicado a la interfaz.
1.4 DEFINICIONES IMPORTANTES DE LA IPO.

Usuario.- Persona que interacciona con un sistema informático.

Interacción.- Todos los intercambios que suceden entre la persona y el ordenador.
2.      INTERFACES DE USUARIO.
2.1  DEFINICIÓN INTERFACES DE USUARIO.

Una interfaz es una superficie de contacto y que refleja las propiedades físicas de los que interactúan.
Las interfaces del usuario son las partes del sistema con las que el usuario entra en contacto físico y cognitivamente. La Interacción física es a través de teclado, ratón, pantalla, y la interacción cognitiva es lo que se presenta al usuario debe ser comprensible para él, todas las interfaces han de ser usables.

2.2  EJEMPLOS DE INTERFACES DE USUARIO.

Se presenta algunos ejemplos de interfaces de usuario.


3.      DISCIPLINAS RELACIONADAS CON LA IPO.

La Interacción persona – ordenador (IPO) se relaciona con diversas disciplinas:

3.1 PSICOLOGÍA.            
Psicología es la ciencia que estudia el comportamiento y los estados de la conciencia de las personas,  individual o como miembro de un grupo social.

3.1.1    Psicología cognitiva.
La psicología cognitiva estudia el comportamiento humano y los procesos mentales del comportamiento.

3.1.2        Psicología social.
La psicología social  estudia el origen y las causas del comportamiento humano en un contexto social.

3.1.3 Contribución a la IPO.
La psicología contribuye a la IPO con conocimientos y teorías sobre el comportamiento de las personas, la forma en que procesan la información y para evaluar el grado de satisfacción de las personas con el diseño de la interfaz.

3.2      ERGONOMÍA O FACTORES HUMANOS.

La ergonomía  estudia las características físicas de la interacción y su propósito es definir y diseñar herramientas para diferentes tipos de ambientes  ya sea de trabajo, ocio, doméstico, etc.
El objetivo es maximizar la seguridad, eficiencia y fiabilidad a fin de simplificar las tareas e incrementar la sensación de satisfacción.

3.3      SOCIOLOGÍA – ETNOGRAFÍA.
La sociología es la ciencia que estudia las costumbres y las tradiciones de los pueblos. Es la actividad encaminada a conseguir la producción de objetos útiles y visualmente agradables para los usuarios, es muy importante para conseguir programas usables.

3.4      INTELIGENCIA ARTIFICIAL.

La inteligencia artificial trata de diseñar sistemas que simulen aspectos del comportamiento humano inteligente.

3.4.1 Ejemplos de su uso en la IPO:
  • Diseño de  sistemas en interfaces inteligentes.
  • Diseño de interfaces en lenguaje natural, mediante voz. 
  •  Diseño de agentes inteligentes para simplificar la realización de tareas frecuentes.
3.5      INGENIERÍA DEL SOFTWARE.

La ingeniería de software estudia técnicas de diseño y desarrollo de software, con el uso de procedimientos y técnicas de ingeniería se consigue un software de calidad y es importante para el desarrollo de los sistemas interactivos.

4. USABILIDAD.

La usabilidad es la medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir los objetivos con efectividad, eficiencia y satisfacción. Para que un sistema interactivo cumpla sus objetivos tiene que ser usable y accesible.

4.1 PROBLEMAS EN LA USABILIDAD.

El problema radica en el desarrollo del producto, en el énfasis de la tecnología en vez del usuario, la persona para la cual está hecho el dispositivo. Ejemplos de algunos problemas en la usabilidad.
                                                         
                                                         


 Etiquetas que parecen botones.                                      


 Confusión entre controles similares



                                               Controles difíciles de recordar
 



4.2 SOFTWARE USABLE.

El Software usable es fácil de aprender porque permite realizar tareas rápidas y sin errores y fácil de utilizar porque se la realiza para la que se usa.
Una aplicación usable es aquella que permite al usuario centrarse en su tarea, no en la aplicación.

4.3 COMENTARIOS HABITUALES.
  • Los usuarios no necesitan mejores interfaces sino un mejor entrenamiento. 
  •  La usabilidad es subjetiva, no se puede medir.
  •  El diseño de la interfaz está implícito en el diseño del software, no ha de planificarse expresamente
  •  Si el diseñador está familiarizado con guías de estilo y principios de diseño, hará una buena interfaz
  • En el diseño de la interfaz no es necesario llegar hasta el diseño detallado
  • La usabilidad aumenta los costes de desarrollo
4.4 PRINCIPIOS GENERALES.
  • Facilidad de aprendizaje
  • Flexibilidad 
  •  Consistencia
  • Robustez
  • Recuperabilidad
  • Tiempo de respuesta
  • Adecuación de las tareas
  •  Disminución de la carga cognitiva
4.5 FACILIDAD DE APRENDIZAJE.

La facilidad para el aprendizaje en el tiempo requerido desde el no conocimiento de una aplicación hasta su uso productivo debe ser mínimo, además debe proporcionar ayuda a usuarios intermedios para que alcancen un nivel de conocimiento y uso del sistema máximos.
Para que un sistema sea fácil de aprender debe ser:

Sintetizable.- Poder evaluar el efecto de operaciones anteriores en el estado actual.


Familiar.- Debe haber una correlación entre los conocimientos que posee el usuario y los conocimientos requeridos para la interacción en un nuevo sistema.



4.6 FLEXIBILIDAD.
La flexibilidad son las maneras en que el usuario y los sistemas pueden intercambiar información. Existen ciertos parámetros que miden la flexibilidad:
  • Control del usuario.- Es cuando el usuario conduce la interacción.
  • Migración de tareas.- Es transferir el control de las tareas entre el usuario y el sistema, ejemplo el corrector ortográfico.
  • Capacidad de sustitución.- Permite sustituir valores equivalentes unos por otros, ejemplo cambiar márgenes a una carta.
  • Adaptabilidad.- Adecuación automática de la interfaz al usuario, ejemplo detección de la repetición de secuencias de tareas.
4.7  CONTROL DEL USUARIO.
Permitir un control fácil para el usuario:
  •   Permitir deshacer
  •   Dar control a los usuarios para empezar y terminar las operaciones.
  •   Cuando un proceso no se pueda interrumpir, advertir al usuario.
  •   Permitir suspender una acción y comenzar otra para atender un trabajo inesperado
  •   Proporcionar atajos de teclado para las tareas frecuentes.
4.8  CONSISTENCIA.

La consistencia es un concepto clave en la usabilidad, un sistema es consistente si todos los mecanismos que se utilizan son siempre usados de la misma manera.

4.8.1 Consejos para diseñar sistemas consistentes
  • Seguir guías de estilo.
  •  Diseñar con un ‘look & feel’ común
  •   No hacer modificaciones en tanto que no sea necesario.
  • Añadir nuevas funcionalidades al conjunto preexistente.
4.8.2 Ejemplos de consistencia.
                       


     Windows 3.1
                       
                          


             Windows 95 /9 8





4.9  ROBUSTEZ.

La robustez nos indica que el sistema debe permitir al usuario conseguir sus objetivos sin ninguna dificultad o problemas.

4.9 RECUPERABILIDAD.

La recuperabilidad permite que el sistema permita al usuario corregir una acción, una vez que ésta este errada.

4.10          TIEMPO DE RESPUESTA.

Es el tiempo que necesita el sistema para expresar los cambios de estado al usuario y deben ser soportables para el usuario.

4.11 ADECUACIÓN DE LAS TAREAS.

La adecuación de tareas trata de que el  sistema debe permitir todas las tareas que el usuario quiere hacer y en la forma en que las quiere hacer.

4.11          DISMINUCIÓN DE CARGA COGNITIVA.

La disminución de carga cognitiva trata de que los usuarios no deben tener que recordar abreviaturas y códigos complicados además debe de favorecer en su reconocimiento.

5.      EL DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
  •   Se debe diseñar un sistema interactivo pensando en el usuario.
  •   Que se centre en el usuario.
  •   Que implica al usuario incluso en el equipo de diseño.
  •   Que se observe el trabajo habitual del usuario.
  •   Que se realizan prototipos o maquetas para la evaluación del diseño durante el ciclo de vida.
5.1  ESQUEMA DE UN DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO.



6.      CONCLUCIONES.

  • La IPO es una disciplina bien centrada como la demás ciencias.
  •  La interfaz como concepto amplio son los medios de interacción entre usuario y sistema.
  • La usabilidad como objetivo fundamental es saber si un sistema es usable.
  • Importancia del diseño centrado en el usuario, para un más fácil y rápido manejo del sistema.